Pengembang The Last of Us Bagian 1 dalam perjalanan ke PlayStation 5 dan janji aksesibilitas tanpa akhir
Juni 10, 2023 ・0 comments ・Label: game
Sembilan tahun yang lalu, The Last of Us pertama kali dirilis untuk PlayStation 3. Di sini, kami bertemu Joel, Ellie, dan seluruh pemeran karakter yang berjalan di dunia yang penuh dengan bahaya dan agresi. Gim ini menceritakan kisah sedih, tetapi juga multi-segi. Kembali pada tahun 2013, The Last of Us meninggalkan pesan kepada para pemainnya bahwa harapan, humor, dan cinta tanpa syarat tetap ada, bahkan di dunia yang terbagi oleh ketakutan.
Sekarang, game ini dirilis sekali lagi, dibuat ulang dari awal untuk PlayStation 5. Menjelang rilis ini, saya duduk bersama pengembang Matthew Gallant dan Shaun Escayg untuk membicarakan fitur aksesibilitas baru yang akan hadir di The Last of Us Part 1 , dan bisnis membuat apa yang mereka gambarkan secara terbuka sebagai “surat cinta” kepada penggemar game.
Harap dicatat, akan ada spoiler untuk The Last of Us Part 1 berikut ini.
Escayg, yang karya sebelumnya termasuk Uncharted: The Lost Legacy, menyatakan bahwa Naughty Dog ingin menawarkan kesempatan kepada “penggemar kami yang ada dan penggemar baru untuk memiliki kemampuan untuk memainkan Bagian 1 dan Bagian 2, terus menerus, tanpa kesenjangan besar dalam teknologi atau visual. fidelity” dengan rilis mendatang ini.
Dia melanjutkan, “banyak cara kami mendekati game ini, dari awal adalah sebagai surat cinta untuk penggemar kami, untuk waralaba, dan untuk diri kami sendiri sebagai pengembang. Kami benar-benar duduk dan membuat pilihan yang sangat disengaja tentang cara meningkatkan pengalaman, [and] tingkatkan, tetapi pertahankan beberapa pengalaman inti asli dari game ini. Ini bisa dibilang salah satu game terbaik yang pernah dibuat [and] kami tidak ingin dipusingkan dengan itu. Tapi kami memang ingin menata ulang ruang yang dibatasi oleh teknologi kami [during the development of the original game].”
Namun, dia melihat opsi aksesibilitas baru sebagai faktor kunci yang akan membuat versi Bagian 1 ini begitu penting bagi komunitas game saat ini.
“Ini adalah permainan yang kami sukai dan semakin banyak orang yang bisa kami mainkan [it] dan bantu kami, dan beri kami umpan balik – [that is] pilar studio kami,” katanya. “Kami selalu melihat, ‘bagaimana kami mendapatkan lebih banyak keterlibatan dalam waralaba kami dan membuat orang menyukai dan bermain dan mengalami, narasi kami, cerita kami, karakter kami?’ [Accessibility is] akan menjadi dorongan konstan untuk Naughty Dog.”
Ketika The Last of Us awalnya dirilis, aksesibilitas tidak menjadi fokus Naughty Dog seperti sekarang. Ini berarti bahwa untuk versi PS5, tim harus secara retrospektif menambahkan sejumlah fitur baru ke cerita yang telah diceritakan.
Banyak dasar untuk ini telah diletakkan berkat Bagian 2, namun. “Salah satu manfaat build Last of Us Part 1 di engine The Last of Us Part 2 [is] kita harus memanfaatkan [all of the tech we’ve been developing] langsung dari kelelawar dan memasukkannya ke dalam The Last of Us Part 1, “kata Gallant, yang mengerjakan game asli sebagai desainer, sebelum melangkah ke peran sutradara.
“Dan untungnya, karena keduanya adalah game dalam seri yang sama, mereka berbagi banyak mekanisme dalam hal bagaimana Anda membidik, atau dalam hal bagaimana Anda melintasi,” lanjutnya. “Ada banyak kesamaan di sana, jadi banyak yang cocok dengan sangat, sangat mulus di The Last of Us Part 1 di PS5.”
Tapi bagaimana dengan area permainan yang tidak memiliki kesamaan dengan Bagian 2? Di sini, para pengembang memutuskan bahwa, meskipun mereka tidak dapat menggunakan alat yang sama seperti Bagian 2, mereka masih dapat menggunakan pelajaran yang telah mereka pelajari saat mengembangkan sekuelnya.
“Ada kekhawatiran langsung bahwa ‘Oh, apakah akan ada beberapa mekanisme atau situasi unik yang set fitur aksesibilitas kami yang ada tidak akan memberikan panduan yang memadai untuk’,” aku Gallant. Dia menyoroti skenario gameplay yang termasuk dalam DLC Bagian 1, Left Behind, yang melihat Ellie dan temannya Riley bermain di mesin arcade dan mengambil foto bersama di sebuah stan.
“[The development team] segera khawatir bahwa mereka mungkin menghadirkan tantangan unik dalam beberapa cara,” katanya kepada saya.
“[So], hal pertama yang kami lakukan adalah melihat urutan itu dan berpikir, ‘Oke, penghalang apa yang akan ada di sini untuk pemain yang tidak bisa melihat? Hambatan apa yang ada di sini untuk pemain yang tidak dapat mendengar, atau memiliki kebutuhan aksesibilitas motorik?'” Gallant melanjutkan. “Dan kemudian berspekulasi berdasarkan itu, kami masuk dan membuat penyesuaian untuk memberikan opsi, kami berpikir tentang bagaimana teks -to-speech dapat diintegrasikan dalam urutan, hal semacam itu.”
Beberapa konsultan aksesibilitas dibawa untuk bermain melalui urutan arcade Left Behind, termasuk pemain buta Brandon Cole, yang juga bekerja sebagai konsultan di Bagian 2.
Umpan balik Cole terbukti sangat berharga. Dia mengatakan kepada Naughty Dog bahwa, pada hari-hari awal urutan ini, fungsi text-to-speech adalah “terlalu prolix”. Gallant ingat bekerja dengan Cole untuk memastikan bahwa fungsi ini malah memberikan “deskripsi singkat dan manis” yang mengalir lebih alami dengan urutan gameplay di layar.
“Secara historis itu selalu menjadi sesuatu yang kami temukan banyak manfaat,” kata Gallant. “Kami tidak ingin urutan ini hanya bebas hambatan – itu semacam lantai. Kami ingin urutannya luar biasa.”
Meskipun katalog fitur aksesibilitas yang termasuk dalam The Last of Us Part 1 akhirnya akan membuka permainan bagi mereka yang belum pernah mengalaminya sebelumnya, konsultan aksesibilitas bersikeras untuk mempertahankan elemen tantangan di seluruh.
“Itu adalah sesuatu yang saya pribadi temukan berulang kali adalah bahwa pemain dengan kebutuhan aksesibilitas, mereka menginginkan tantangan,” kata Gallant, mengingat pekerjaan di Bagian 2. “Mereka ingin memainkan game ini di Grounded… mereka ingin membatasi diri mereka sendiri. Mereka memainkan permadeath, mereka memainkan semua cara yang dilakukan orang lain untuk meningkatkan atau menurunkan pengalaman mereka untuk memberi diri mereka lebih banyak [of a] tantangan.”
Ada elemen penting untuk semua ini, namun. “Mereka ingin terlibat dengan gameplay [and] mereka ingin berjuang,” kata Gallant. “Tetapi untuk berjuang melawan musuh, berjuang melawan tantangan dalam game – bukan melawan pengontrol mereka, tidak berjuang melawan pilihan desain kami.”
Salah satu contohnya adalah fitur invisibility game, yang memungkinkan pemain untuk menyelinap melalui area dengan tingkat kemudahan tertentu, tetapi itu akan segera memperlambat gerakan Joel. Ini adalah alat untuk digunakan pemain saat dibutuhkan.
“Saat kami memikirkan fungsionalitas itu, dan mengujinya dengan konsultan aksesibilitas kami… Kami [knew we] ingin membuat pengalaman bermain game ini dapat diakses oleh pemain tunanetra, “Gallant menjelaskan. “Tetapi mereka tidak menginginkan kode cheat, jadi untuk berbicara. Mereka tidak ingin hanya bisa berlarian dan berlari melalui tata letak yang tidak terlihat. Bukan itu yang sebenarnya mereka cari. Apa yang mereka cari adalah memiliki gameplay siluman yang dimiliki oleh pemain yang terlihat, tetapi versi mereka sendiri dari itu.”
Baik Gallant maupun Escayg merasa industri saat ini berada pada saat yang menyenangkan dalam hal aksesibilitas dalam game, dan keduanya berkomentar tentang betapa menggembirakannya melihat studio lain juga merangkul fitur semacam ini dalam game mereka.
“Saya merasa kita semua berada di perbatasan paling awal dari apa yang mungkin terjadi di sini,” kata Gallant. “Dan itu tidak lain hanyalah potensi di luar sana. Jadi saya senang melihat setiap studio lain yang mendorong [for more accessibility in games]. Saya kira ketika saya melihat [industry’s] lanskap, saya hanya menyemangati orang lain… Saya hampir merasa ini adalah kemenangan bagi semua orang. Setiap kali saya melihat orang lain melakukan sesuatu yang keren. Saya seperti, ‘Ya, semua orang akan mendapat manfaat dari itu’.”
“Saya sangat setuju,” kata Escayg. “Harapannya adalah menjadi umum, bahwa kita semua bisa belajar dari satu sama lain dan membangun game yang bisa dialami semua orang. Itu adalah tujuan akhir.”
Meskipun baik Gallant maupun Escayg tidak dapat membocorkan bagaimana fitur PS5 untuk The Last of Us Part 1 akan diterjemahkan ke rilis PC yang akan datang, keduanya ingin menekankan bahwa aksesibilitas selalu menjadi yang terdepan dalam pekerjaan mereka, terlepas dari game atau platformnya.
Tetapi bagaimana tim di Naughty Dog mengukur apakah upaya mereka dengan aksesibilitas telah berhasil?
“Sampai tingkat tertentu, kami memiliki telemetri dari permainan,” kata Gallant. “Tapi saya tidak akan mengatakan bahwa itu adalah sesuatu yang benar-benar kami gali [or] benar-benar berkeringat. Yang lebih kami pedulikan adalah, untuk siapa hal ini membuka pengalaman? Siapa yang senang mereka bisa memainkan game ini yang seharusnya tidak mereka ikuti? Untuk audiens baru apa kita membangun?”
“Saya tidak berpikir kami melihat fitur aksesibilitas, atau bagian mana pun dari permainan kami, sebagai semacam ‘keberhasilan atau kegagalan’, tetapi hampir sebagai pekerjaan konstan yang sedang berlangsung,” tambah Escayg. “Kami selalu mendorong, akan selalu berkembang, akan selalu berusaha menemukan lebih banyak cara untuk membangun apa yang telah kami pelajari dan meningkatkannya dan mendapatkan umpan balik dari penggemar kami, dan terus mendorong batas-batas itu.”
Terlepas dari dorongan untuk penyertaan yang lebih besar ini, ada beberapa bagian internet yang beracun yang menganggap fitur aksesibilitas tambahan dalam game tidak diperlukan. Untuk ini, Gallant dan Escayg mengatakan bahwa mereka mendengarkan umpan balik dari komunitas, tetapi itu tidak akan pernah menghalangi mereka untuk membuat game mereka dapat diakses semudah mungkin.
“Semua umpan balik valid. Bahkan jika saran itu belum tentu merupakan solusi,” bantah Escayg. “Kami harus selalu mendengarkan penggemar kami, dan bekerja dari itu, dan dari sumber itu. Ini benar-benar menyaring di mana masalah sebenarnya berada, dan akhirnya menggunakan segalanya, setiap jalan yang kami punya tersedia untuk kami, untuk membuat dan menciptakan yang lebih baik. pertandingan. Itulah tujuannya, titik.”
“Saya pikir aksesibilitas, ketika dilakukan dengan benar, benar-benar ortogonal terhadap kesulitan … saya ingin [The Last of Us Part 1] agar dapat diakses oleh semua orang,” tambah Gallant.
Meskipun ada pujian untuk fitur aksesibilitas yang akan datang di The Last of Us Part 1, banyak yang mengeluh tentang label harganya. Permainan dasar saja akan membuat Anda kembali £ 70, dengan edisi lain yang lebih mahal juga tersedia.
“The Last of Us Part satu adalah game yang akan bersaing dengan game lain yang keluar tahun ini,” kata Gallant. “Ini adalah game PlayStation 5 lengkap yang dikembangkan dengan semua teknologi mesin terbaru dan terhebat kami. [It has been] dikembangkan dengan kemampuan terjauh sehingga kami dapat mendorong kesetiaan dan grafik dan kecepatan bingkai dan pertempuran dan AI – hanya setiap dimensi yang kami bisa, kami ingin mendorongnya sejauh mungkin dan menjadikan ini versi permainan yang mulus dengan apa pun yang keluar di konsol modern.
“Jadi, dari sudut pandang kami, ini adalah game PS5. Ini adalah game yang dibuat ulang dan [that] berbicara tentang harganya.”
The Last of Us Part 1 rilis Jumat, 2 September untuk PlayStation 5.
Untuk melihat konten ini, harap aktifkan cookie penargetan.
Jangan lupa kunjungi top up domino murah 2k
Posting Komentar
Jika kamu tidak bisa berkomentar, gunakan google chrome.