Bergabunglah dengan Brendan Fraher dari GameRefinery dan veteran industri Carlos Salvado untuk episode lain dari Mobile Games Playbook. Dengan pengalaman selama 15 tahun di bidang seluler, PC, dan konsol, Carlos berbagi keahliannya tentang mengapa industri memerlukan adaptasi berkelanjutan, menyentuh model bisnis baru, teknologi baru, dan integrasi AI.
Spotify, BuzzSprout, TuneInRadio, iHeartRadio – Jika Anda menikmati episode ini, ingatlah untuk menekan berlangganan!
Episode ini membahas tantangan besar yang dihadapi pengembang saat ini, termasuk munculnya toko web dan penggunaan strategis acara langsung, serta bagaimana motivasi pemain dan pemahaman audiens dapat menghasilkan kesuksesan seluler.
Anda juga dapat menonton episodenya di YouTube
Topik yang akan kami bahas dalam episode ini
- Perkenalan
- Mengapa semua game terlihat sama? Hibridisasi menjelaskan
- Pemahaman audiens dan timing pasar
- Langsung ke Konsumen, toko web, dan masa depan monetisasi
- Mengetahui motivasi pemain Anda, CRM, dan audiens yang terus berkembang
- Peran AI yang semakin luas dalam materi iklan, UA, dan LiveOps
- Mata uang sosial, berbagi, dan perilaku pemain lintas platform
- LiveOps, regulasi, dan kompleksitas pengembangan game modern
- Kekuatan wawasan audiens, nuansa regional, dan aktivasi IP
- Menutup pemikiran dan tempat untuk mempelajari lebih lanjut
Baca transkrip
Perkenalan
Jon Jordan Halo dan selamat datang di Mobile Games Playbook. Terima kasih telah menonton episode lainnya. Podcast ini membahas tentang apa yang membuat game seluler hebat, apa yang cocok dan tidak cocok untuk desainer game seluler, dan semua tren terkini. Saya pembawa acara Anda, Jon Jordan, meskipun dalam episode khusus ini, tugas saya sebagai pembawa acara agak terpotong.
Di kursi tuan rumah, yang mengajukan pertanyaan sulit, kami memiliki Brendan Fraher, General Manager di Liftoff Intelligence. Dia akan berbicara dengan mantan pemimpin Rovio Insights, Carlos Salvado. Mereka akan mendiskusikan peran penting dari motivasi pemain dan kecerdasan pasar dalam membuat game seluler sukses. Oke, Brendan, ambil alih.
Brendan Fraher Halo semuanya. Selamat datang di podcastnya. Saya Brendan, General Manager di GameRefinery, dan hari ini kita akan membahas beberapa topik terbesar yang membentuk dunia game seluler pada tahun 2025 dan seterusnya.
Saya mempunyai tamu istimewa bersama saya hari ini Carlos Salvado. Kami sudah saling kenal selama bertahun-tahun. Saya tahu Anda memiliki keterampilan dan pengalaman unik dari berbagai bidang dan tim, tetapi bisakah Anda memperkenalkan diri Anda terlebih dahulu kepada penonton sehingga mereka dapat memahami lebih banyak tentang Anda?
Temui Carlos Salvado Insights dari 15 tahun di bidang game
Carlos Salvado Tentu saja. Nama saya Carlos Salvado. Saya telah menjadi profesional di bidang game selama 15 tahun terakhir, di perangkat seluler, PC, dan konsol. Saya telah bekerja di beberapa bidang seperti periklanan, manajemen produk, desain game, dan desain ekonomi, jadi saya tahu cara menangani game luar dan dalam.
Pada dasarnya, saya di sini untuk memberi tahu Anda bahwa dengan semua pengalaman yang saya kumpulkan, ekosistem game seluler terus berkembang. Anda selalu perlu mempelajari kembali semua yang Anda ketahui di masa lalu. Model bisnis baru, teknologi baru, integrasi AI baru, dan peluang baru yang benar-benar dapat mendorong pendapatan bagi sebagian besar perusahaan tidak hanya berfokus pada produk itu sendiri tetapi juga pada keseluruhan ekosistem yang disediakan oleh game tersebut—lisensi kekayaan intelektual, dan sebagainya.
Mudah-mudahan saya dapat membagikan sedikit informasi tersebut kepada Anda hari ini, dan mari kita lihat bagaimana kelanjutannya.
Mengapa semua game terlihat sama? Hibridisasi menjelaskan
Brendan Fraher Luar Biasa. Seperti biasa, setiap kali ada percakapan yang menyenangkan dengan Anda, Carlos. Saya tahu kita punya agenda besar hari ini, yang membahas banyak tantangan utama yang menjadi perhatian para pengembang; toko web, acara langsung, dan sebagainya. Namun satu hal yang kami bicarakan di luar kamera adalah hibridisasi game. Anda memiliki ungkapan yang sangat menarik, yang membuat banyak penonton bertanya, 'mengapa semua game terlihat sama?'
Carlos Salvado Menurut saya, industri game seluler akhir-akhir ini sedang mengalami kebangkrutan kreatif sampai batas tertentu. Kami tidak lagi berusaha menjadi unik dan mencoba membuat segala sesuatunya berjalan serupa secara dinamis di beberapa game berbeda, terkadang bahkan lintas genre.
Ini tidak hanya terjadi di perangkat seluler; Anda dapat melihat ini secara menyeluruh. Ada banyak pembicaraan tentang Perusahaan X yang disalin dari Perusahaan Y, dan lain-lain, namun kita harus terbuka dan memahami bahwa peniruan adalah sebuah jalan ke depan, sebuah cara bagi pengembang untuk belajar bagaimana menciptakan produk yang lebih baik untuk audiens mereka sendiri. Apa yang membuat mereka tetap ada? Apa yang membuat mereka tetap bertunangan? Bagaimana Anda bisa membuat audiens yang dikenal dan tidak dikenal benar-benar memilih produk tersebut dan terus bermain secara menyeluruh?
Ini tidak berarti Anda akan terpaku pada satu permainan tertentu saja. Ini bisa berupa portofolio Anda yang tersedia, bisa lintas platform, bisa berupa konten digital. Pada akhirnya, kami membuat produk untuk klien baru dan penggemar lama—orang-orang yang belum mengetahui merek tersebut, orang-orang yang ingin memanfaatkan merek tersebut, orang-orang yang hanya menginginkan pengalaman berbeda.
Carlos Salvado Jadi, saya ingin memberikan contoh hibridisasi hanya untuk memperjelas apa yang saya maksud. Saya suka menggunakan jenis permainan seperti mencocokkan tiga jiwa. Itu dua genre yang biasanya tidak tercampur.
Brendan Fraher Bukan hal pertama yang biasanya terlintas di pikiran bukan?
Carlos Salvado Namun hal ini menimbulkan pertanyaan tentang penonton biasa versus gamer inti. Mungkinkah membuat game itu jika Anda mendesainnya secara sadar? Anda dapat menemukan titik terbaik di mana dua dunia bertemu, dan Anda memiliki produk luar biasa yang dapat Anda sediakan, dengan banyak ruang kreatif bagi orang-orang untuk memanfaatkan dan merasakan sesuatu yang baru.
Itu yang saya bela, setidaknya proses kreatif seputar peniruan itu sendiri.
Brendan Fraher Saya setuju… bahkan terobosan mengejutkan seperti Vampire Survivors menunjukkan bagaimana kombinasi yang tidak terduga dapat beresonansi. Keberuntungan berperan, begitu pula dengan mengidentifikasi ceruk dan waktu.
Pemahaman audiens dan timing pasar
Carlos Salvado Saya bahkan dapat menambahkan apa yang Anda katakan, Brendan, dengan satu contoh. Baru-baru ini terjadi booming besar dengan remaster Oblivion dari Bethesda Softworks. Banyak gamer muda yang melihat game ini untuk pertama kalinya melalui pembuatan ulang dan kini merasakan pengalaman baru.
Jadi, setelah Anda memiliki konsep atau aplikasi, Anda hanya perlu menyajikan produk yang sama kepada audiens yang ingin Anda jangkau.
Oblivion melibatkan penggemar yang lebih tua yang menyukai versi asli dan pemain yang lebih muda yang menemukannya untuk pertama kalinya. Anda sebenarnya bisa berkreasi bahkan dengan produk lama—Anda hanya perlu menambahkan fitur yang dicari audiens tersebut.
Pada dasarnya, konteks itu penting. Beradaptasilah dengannya, dan Anda akan melihat dampak besar pada IP apa pun yang Anda miliki.
Brendan Fraher Tentu saja—tetapi “pahami audiens Anda” lebih mudah diucapkan daripada dilakukan. Di mana orang harus memulai?
Langsung ke Konsumen, toko web, dan masa depan monetisasi
Carlos Salvado Mari kita lihat contohnya. Di perangkat seluler saat ini ada topik besar tentang direct-to-consumer. Studio menginginkan solusi yang membantu memberikan pengalaman lebih murah kepada pemain dengan menawarkan platform tempat mereka dapat membeli dengan diskon besar.
Ini bisa menjadi baik atau buruk. Sisi baiknya, toko web memungkinkan penerbit mengontrol apa yang mereka tampilkan kepada pemain—produk, bundel, judul portofolio, bahkan barang dagangan. Anda juga mendapatkan komunikasi langsung dengan audiens Anda daripada mengandalkan pihak ketiga.
Sebagian besar perusahaan saat ini menawarkan diskon besar untuk setiap pembelian melalui platform ini. Itu bagian baiknya.
Tapi ada bagian yang suram
Bagaimana reaksi pemegang platform?
Bagaimana pemroses pembayaran menangani pengembalian dana?
Bagaimana dengan kepatuhan?
Ini rumit, terutama pada skala portofolio.
Brendan Fraher Dan ya, untuk pendengar, kita berbicara tentang toko web di sini. Dan Anda benar—evolusi terjadi dengan cepat. Perusahaan sedang bereksperimen, dan belum ada yang benar-benar memahami pengalaman pembayaran. Tapi itu pasti tidak akan hilang.
Carlos Salvado Tentu saja. Dan kasus-kasus regional seperti yang terjadi di Jepang terkait pemroses pembayaran anime dan manga adalah gambaran bagaimana ketegangan ini dapat terjadi secara global.
Tapi sekali lagi kenali audiens Anda. Sesuaikan penawaran Anda. Gunakan datanya.
Mengetahui motivasi pemain Anda, CRM, dan audiens yang terus berkembang
Brendan Fraher Benar—dan itulah alasan kami membuat alat wawasan audiens. Motivator membantu memandu UA dan materi iklan. Namun pemirsa terus berkembang, dan tren pun berubah. Sulit bagi pengembang untuk mengikutinya.
Carlos Salvado Benar. Dan baru sekarang industri seluler dapat mengejar ketertinggalan dari industri lain dalam cara mereka berinteraksi dengan pelanggan.
CRM bukan hanya alat pemasaran. Itu adalah intelijen pusat.
Ini membantu Anda berbicara dengan pemain, memahami apa yang disukai, dan membangun kepercayaan—mengundang mereka ke akses awal, meminta masukan, dan mengubah mereka menjadi penggemar jangka panjang.
Hubungan emosional ini adalah dasar dari layanan yang dipersonalisasi.
Brendan Fraher Dan sangat menarik bahwa definisi seperti “gamer” telah banyak berubah. Penonton game terbesar adalah pemain seluler biasa—wanita, berusia 35+.
Sementara itu, genre inti cenderung cenderung laki-laki, 25–45 tahun.
Basis pengguna beragam dan terus berkembang.
Carlos Salvado Tepatnya. Dan peluncuran game bukanlah akhir—ini adalah saat pekerjaan sebenarnya dimulai. Studio harus terus-menerus terlibat, mengulangi, dan memahami apa yang memotivasi penontonnya.
Peran AI yang semakin luas dalam materi iklan, UA, dan LiveOps
Brendan Fraher Dan itu membawa kita ke UA dan kreatif. Kami sekarang memiliki materi iklan yang dihasilkan AI… dan UA yang dibantu AI. Bagaimana Anda memandang pergeseran ini?
Carlos Salvado AI membantu iterasi yang lebih cepat. Lebih kreatif. Pengujian lebih cepat.
Namun dampaknya terhadap biaya UA masih belum jelas.
Di LiveOps, AI dapat mendukung pembuatan konten, namun manusia tetap harus meninjau semuanya untuk memastikan kualitas dan kesesuaian. Saat ini, pekerjaan yang paling berdampak masih berupa kreativitas manusia—AI hanya menghilangkan pekerjaan-pekerjaan kasar.
Brendan Fraher Tepatnya. Apalagi untuk game HD lintas platform yang asetnya mahal. AI bisa menjadi pengganda kekuatan yang sangat besar. Kecepatan iterasi penting.
Carlos Salvado Ya. Iterasi yang lebih cepat menghasilkan peluncuran yang lebih baik dan peningkatan yang lebih efektif. Namun sekali lagi, Anda harus memahami audiens Anda untuk mengetahui apa yang ingin Anda tuju.
Mata uang sosial, berbagi, dan perilaku pemain lintas platform
Brendan Fraher Dan ada sudut pandang lain—ekspresi pemain dan mata uang sosial.
Kami telah melihat permintaan penyesuaian yang besar pada game kelas menengah dan kompetitif.
Dan genre kasual juga memiliki perilaku kompetitif yang tidak terduga.
Carlos Salvado Itu sifat manusia. Orang ingin menunjukkan prestasinya.
Profil Steam, tangkapan layar, jam bermain—ini adalah mata uang sosial baru.
Pemain menginginkan visibilitas lintas platform, cara memamerkan karakter, mod, atau momen dalam game.
Pembuat perangkat keras benar-benar menambahkan tombol “Bagikan” ke pengontrol karena ini penting.
Brendan Fraher Tentu saja. Dan di dunia yang digerakkan oleh AI, pengalaman autentik—momen yang layak untuk dibagikan—lebih penting lagi.
LiveOps, regulasi, dan kompleksitas pengembangan game modern
Carlos Salvado Hampir setiap aspek pengembangan game kini diatur
Tindakan keadilan digital, transparansi monetisasi, pemasaran influencer, dan banyak lagi.
Perusahaan tidak bisa membuang uang begitu saja untuk masalah. Mereka perlu memahami bagaimana platform saling bersinggungan—bisnis, UA, produk, LiveOps.
Pemasaran influencer sangat kuat, tetapi atribusinya lemah. Kami masih belum dapat sepenuhnya melacak perjalanan pengguna mulai dari konten influencer hingga instalasi. Kesenjangan ini terjadi pada game, film, ritel—setiap industri digital.
Brendan Fraher Ya—dan banyak perusahaan mencoba untuk “berteriak lebih keras” daripada mendengarkan lebih banyak. Survei saja tidak cukup. Pemahaman audiens yang nyata memerlukan data perilaku, motivator, dan analisis.
Kekuatan wawasan audiens, nuansa regional, dan aktivasi IP
Carlos Salvado Mulailah dengan demografi dan wilayah. Budaya dapat mematikan bisnis jika Anda mengabaikannya.
Kemudian lapisi perilaku
Apakah mereka kolektor? Pesaing? Kompletionis? Dekorator?
Bentuk LiveOps, ekonomi, dan fitur Anda berdasarkan hal tersebut.
Studio juga harus menyadari batasannya—penonton hanya bisa diyakinkan berkali-kali. Jadi tim LiveOps memerlukan umpan balik yang konstan. Bicaralah dengan pemain terbaik Anda. Tonton media sosial.
GameRefinery adalah titik awal yang sangat baik, tetapi selalu verifikasi wawasan di seluruh data dan saluran Anda.
Brendan Fraher Dan kita tidak bisa melupakan Masyarakat Adat dan resonansi regional.
Carlos Salvado Tentu saja. Lokalisasi harga penting.
Aktivasi lintas media—serial TV, film—dapat meroketkan minat.
Fallout, Cyberpunk, Arcane—contoh sempurna.
Hibridisasi bukan hanya sekedar mencampurkan genre; itu memadukan budaya pop dengan desain game.
Jika Anda menggabungkan pemahaman audiens dengan pemicu budaya yang tepat, hasilnya bisa luar biasa.
Brendan Fraher Dan itulah mengapa motivator dan wawasan audiens sangat penting. Fitur-fitur terbaik dapat digunakan di berbagai genre jika Anda memahami alasannya.
Kunjungi situs Topup Chip Higgs Domino