Kita sering mengatakan bahwa video game yang sangat pintar terdiri dari “nuansa abu-abu”, tetapi ada juga banyak nuansa kegelapan. Warna hitam memiliki karir bawah tanah yang aneh dalam grafis komputer dan estetika, tersebar di berbagai jenis tampilan dan perangkat keras grafis, genre dan gaya seni yang berbeda. Kegelapan permainan Game Boy berwarna hijau dan subur, seperti genangan ganggang (dan juga bergantung pada sinar matahari). Kegelapan tampilan tabung sinar katoda adalah kabut tebal yang disegel di balik pantulan yang menonjol – keajaiban kecil bahwa momen paling atmosfer di Silent Hill datang sebelum munculnya layar datar.
Hitam melambangkan kematian di masyarakat barat, tentu saja, tetapi juga menunjukkan keanggunan dan kemewahan, dengan pengrajin di setiap era berusaha untuk menghasilkan bayangan yang paling subur dan terbaik. Sama seperti pewarna wol Venesia abad ke-16, produsen TV rentang dinamis tinggi menjanjikan “kulit hitam paling hitam” – penangkal yang jelas untuk daerah “hitam yang hancur” di TV lama yang, seperti singularitas gravitasi, menelan objek ringan apa pun yang dikandungnya. Menilai dan mengkalibrasi bayangan virtual telah menjadi bentuk keahlian: salah satu ritual awal videogame yang lebih menyeramkan saat ini adalah mengubah visibilitas dua atau tiga gambar berturut-turut, satu selalu dibiarkan “nyaris tidak terlihat”, seperti hantu di pasta menyeramkan. Raket pemasaran seputar kegelapan (yang terhubung dengan cara yang halus dan sangat jelas dengan perlakuan industri dan penggambaran orang kulit hitam – lihat iklan PSP yang terkenal ini, atau perjuangan Skyrim untuk mencerahkan kulit non-putih) meluas ke presentasi perangkat keras videogame. Xbox One adalah karya “hitam cair”, yang dirancang untuk “meleleh ke latar belakang saat digunakan”, kualitas yang membantu di konsol yang pernah diiklankan dengan penuh kemenangan sebagai perangkat pengawasan rumah yang selalu online.
Pengembang horor, tentu saja, berhasil dengan baik dari semua kegelapan yang berlipat ganda ini. Lihat saja game pesawat ruang angkasa berhantu yang akan datang – Callisto Protocol mengejar mayat leluhurnya yang telah dibangkitkan, Dead Space, Fort Solis mengintai klaim di Mars sementara Rutinitas yang telah lama ditunggu-tunggu bergerak di Bulan. Saya suka koridor-koridor renggang Dead Space, cara tubuh Isaac Clarke yang diterangi hologram tampak melayang di dalamnya, menandakan pemotongannya sendiri. Tapi kegelapan favorit saya sekarang milik Duskers, roguelike suram Misfit Attic dari 2014, di mana Anda memainkan starpilot manusia terakhir yang mengirim drone untuk mencari bahan bakar, suku cadang, dan petunjuk tentang kehancuran alam semesta.
Duskers memanggil salah satu jenis kegelapan videogame tertua, antarmuka baris perintah MS-DOS: kesuraman primordial yang mendahului antarmuka desktop grafis dan bertahan secara diam-diam, tersimpan di menu Start. Ini adalah spesies yang sangat menarik dari kesuraman virtual. Dalam dunia 3D modern, bayangan ditempatkan di dunia dengan sengaja, untuk kegunaan atau efek. Kegelapan adalah kehadiran – bahkan kehadiran yang mendukung, jika Anda, katakanlah, Corvo Attano mengincar posisi penjaga. Dengan antarmuka baris perintah, kegelapan lebih seperti kekosongan yang tidak dibuat. Itu tidak mewakili apa pun, dan hal yang mengerikan tentang tidak ada apa pun adalah bahwa itu bisa menjadi sumber apa pun.
Duskers tumbuh subur di atas ketidakberbentukan generatif itu. Ada geometri 3D di sini di suatu tempat, masing-masing dihasilkan secara prosedural terlantar labirin top-down dari puing-puing, penyelamatan dan pintu tertutup, tetapi sangat input dan teknologi tampilan yang membuat pengaturan sci-fi yang masuk akal juga membuat Anda cemas. Apa yang membuat mereka meyakinkan, sebagai cara untuk mengartikulasikan dunia, adalah seberapa banyak dari dunia yang mereka sembunyikan. Karakter Anda tidak pernah menginjakkan kaki di kapal yang Anda buka, kecuali saat menguasainya, yang merupakan proses di luar layar. Sebaliknya, Anda mengalami setiap kapal yang memburuk sebagai pergantian antara cetak biru strategis yang diperbesar dan umpan video LIDAR yang berderak, terkadang mengendalikan drone dengan WASD dan terkadang mengetik perintah seperti “generator” atau “navigate all r5”.
Drone Anda memiliki teknologi optik yang berbeda dan karenanya, cat lanskap dalam nuansa yang berbeda. Ini membantu Anda membedakan drone (yang diberi nama depan, putaran pisau yang buruk mengingat seberapa sering Anda akan kehilangannya) tetapi perasaan bahwa Anda mengganti dimensi paralel juga menambah solipsisme permainan yang merayap. Satu pesawat tak berawak membaca sebuah ruangan sebagai kotak-kotak biru yang dingin, sementara yang lain menggambarkannya sebagai usus merah yang mengerikan. Versi mana yang lebih dapat dipercaya? Anda adalah Letnan Gorman, mengintip bank dari umpan helm yang terdistorsi, tetapi tidak ada Ripley di Duskers untuk membajak APC dan mengarahkan Anda melewati batas antara representasi dan objek, tidak ada cara untuk mengetahui apakah Anda berada di bawah belas kasihan iblis Cartesian seperti Ash, sibuk memberi informasi yang salah tentang tempat Anda dalam cerita ini dan sifat ancamannya. Saya mengambil lebih banyak hiburan dari audio, yang menyatukan umpan balik instrumen dengan rekaman ambient namun entah bagaimana masih tampak tanpa perantara dan objektif, bahkan membumi: deru turret yang berputar, erangan lambung kapal yang menua, dengungan lapar menembus dinding.

Bahkan setelah Anda menyesuaikan diri dengan efek terasing dari antarmuka, tindakan menjelajahi kapal sebagian besar tentang mengakomodasi apa yang tidak dapat Anda ketahui secara langsung. Gadget drone Dusker rapuh dan tidak sempurna. Sensor gerak memberi tahu Anda bahwa sebuah ruangan memiliki sesuatu yang buruk di dalamnya, tetapi abaikan posisi persis entitas tersebut. Apakah itu bergerak menjauh dari drone Anda, mungkin memberi Anda beberapa detik untuk menyelinap masuk dan mengumpulkan sesuatu? Anda belajar menjadi kreatif dalam pengintaian Anda: pada satu titik, setelah kehilangan drone yang membawa sensor saya, saya terpaksa membuka dan menutup pintu yang jauh berulang kali sampai anomali yang lewat menghalanginya (setelah pintu menutup, saya harus menebak sisi mana aman). Dalam gema efek kewarasan dalam permainan Amnesia, makhluk yang Anda temukan di setiap kapal harus disimpan dengan kuat di penglihatan tepi Anda: untuk membawa mereka ke fokus umumnya mengorbankan drone di tangan, membuat umpan video menjadi statis. Jadi Anda meraba-raba celah yang ditinggalkan penampakan ini dalam kenyataan, memikat mereka ke ruangan yang bersih dengan pandangan yang dialihkan, atau lebih baik lagi, ruangan dengan menara atau airlock yang dapat Anda aktifkan dari jauh. Sekali lagi, audio adalah kenyamanan nyata; semburan api menara yang teredam itu adalah yang terdekat dengan “semua bersih” yang bergema.
Selain membuat Anda berada pada jarak yang menakutkan dari ruang bermain, kikuk mengetik perintah menambah ketegangan yang memuaskan saat Anda harus bertindak cepat. Semua penulis komersial dan, saya bayangkan, semua programmer khawatir tentang kesalahan ketik, kelebihan kata, dan WPM. Duskers meningkatkan kecemasan itu menjadi ketakutan. Sebuah surat serba salah dapat membuat Anda kehabisan uang. Apakah Anda memberi tahu drone Anda untuk menavigasi ke kamar 1? Apakah Anda memerintahkan mereka untuk menavigasi satu per satu, daripada mengetik “semua”? Selamat, twaddler – mereka dan Anda sekarang menjadi bagian dari bidang puing-puing cerita latar.
Beberapa ketakutan terbesar dalam gim ini disebabkan oleh diri sendiri, saat Anda menyadari tepat pada waktunya bahwa Anda akan mengetik D10 daripada D19 – D10 menjadi pintu di mana Anda telah menyegel Sesuatu yang gelisah dan berputar-putar. Merasa seperti orang yang berjalan dalam tidur yang terbangun di puncak tangga, Anda mengucapkan selamat kepada diri sendiri atas pembacaan bukti di menit terakhir. Tapi tunggu dulu, ruangan tertutup itu memiliki ventilasi udara di dalamnya, dan oh lihat, salah satu feed Anda tiba-tiba statis. Navigasi terbaik keluar dari sana, Anda hack tanpa cela, mungkin meninggalkan trpa di belakang untuk melawan ancaman dan, oh sayang, drone mati itu membawa semua bahan bakar yang telah Anda kumpulkan, dan oh sayang, Anda telah mengetik D3 alih-alih D4 dan sekarang Sesuatu ada di antara drone yang tersisa dan kapal Anda.

Musuh Anda – masing-masing membutuhkan taktik yang berbeda, dan masing-masing inti dari penjelasan yang berbeda untuk kehancuran alam semesta, dengan pengetahuan terbuka yang bertahan di antara lari – bisa menjadi lebih tidak menyenangkan dalam kematian. Antarmuka naik kapal Anda mungkin rumit, tetapi kode warnanya cukup tepat: merah pada pelacak gerak Anda sama dengan “menjauh”, hijau sama dengan “aman”, kuning (warna paling favorit saya di Duskers) berarti “hmmm”. Musuh yang terbunuh memadukan warna-warna ini dengan tidak senonoh, menempatkan organisasi visual game di bawah tekanan: kumpulan piksel mati dari emas, merah tua dan ungu, semuanya mengambang melawan kegelapan yang terus menghasilkan teka-teki baru bahkan menjelang akhir permainan. (Spoiler di bawah!)
Kecuali bahwa tidak ada akhir. Saat run menyatu dengan run, Anda akan meretas terminal untuk menemukan log, mengikuti jejak bukti antara kelas kapal tertentu, dan perlahan mengisi arsip teori tentang penyebab kiamat. Tetapi gim ini menolak untuk memilih interpretasi yang benar, pengetahuannya berjumbai dan berkurang secara mengejek menjadi banyak rantai email dan pesan kesalahan yang digigit.
Setelah menjebak Anda di belakang umpan drone Anda, ia meninggalkan Anda untuk berkeliaran di teluk tanpa henti, sendirian dengan cara yang membuat Ishimura terasa seperti pesta ulang tahun. Saya mengagumi perombakan remake Dead Space dari efek cahaya dan bayangan permainan 2008 – seperti remake lain seperti FF7R, saya berharap untuk dialog tak terucapkan dengan pilihan artistik asli, daripada upaya untuk melukis di atasnya. Tapi saya akan sangat terkejut jika ada game horor blockbuster 3D yang bisa menghasilkan kegelapan total dan tanpa belas kasihan seperti ini.
Jangan lupa kunjungi top up diamond mobile legend murah